domingo, 26 de agosto de 2012

Basquete - Parte I

O basquete foi inventado em 1910 nos Estados Unidos, mais precisamente na YMCA (Associação Cristã de Moços) de Massachusetts pelo professor de educação física canadense James Naismith.

Naismith queria um esporte com bola que pudesse ser praticado em local fechado. De preferência que fosse dinâmico, com amplos movimento da bola e dos jogadores, mas com pouco ou nenhum contato físico (afinal, uma coisa é cair na grama fofinha, outra, no piso rígido de um salão fechado). Buscando essas características, James pregou duas cestas de pêssego vazias em duas paredes opostas de um grande salão, e rascunhou as treze regras do jogo que ele chamou "basketball", que tinha como objetivo colocar uma bola dentro de uma das cestas.

Com o tempo as regras obviamente mudaram substancialmente, e o jogo rapidamente se pupolarizou na América do Norte. Levado pelos soldados americanos e canadenses para a Europa durante a I Guerra Mundial, alcançou proporções globais e entrou para os rol dos olímpicos 1936, nos Jogos da XI Olimpíada, sediados em Berlim.

Mas deixemos de lero-lero, e vamos para o que é, afinal de contas, o objetivo deste blog: as regras!



A quadra:

A quadra é retangular, com 28 metros de comprimento por 15 de largura: as quatro linhas pintadas no chão que delimitam a quadra são chamadas indistintamente de "linhas laterais" (mas, por enquanto, chamarei as linhas mais curtas de "linhas de fundo" pra facilitar a descrição). Todas as linhas desenhadas no chão devem ter 5cm de largura.

O piso deve preferencialmente ser de madeira, podendo também ser de cimento ou outro material rígido apropriado.

Dividindo a quadra em duas metades iguais, paralela às linhas de fundo, está a linha de metade de quadra.

Tendo como ponto central o centro exato da quadra - isto é, a metade da linha central - desenha-se um círculo com 3,6 metros (12 pés) de diâmetro.

Junto a cada "linha de fundo" (lembrando novamente que esse termo não é usado no basquete, estou usando aqui apenas para não ter que explicar a cada vez se é a "linha lateral mais curta" ou a "linha lateral mais longa") existe uma tabela. As tabelas são duas tábuas de vidro temperado ou madeira, com 1,05 m de altura e 1,80m de comprimento cada uma, centralizadas em relação às duas linhas laterais mais longas.Elas ficam posicionadas num plano perpendicular ao do piso da quadra, no topo de um poste com a extremidade superior curva. Essa curva se dá porque enquanto o poste propriamente dito não pode estar dentro da quadra (por motivos óbvios), a tabela fica posicionada a 1,20m da "linha de fundo", medido na horizontal em direção ao centro da quadra. Na vertical, a distância da borda mais baixa da tabela até o chão é de 2,90m (9,5 pés).

Preso à tabela está o aro, ou cesta, uma circunferência de metal com 45cm de diâmetro posicionada na horizontal (isto é, paralela ao plano da quadra e perpendicular ao plano da tabela). O aro liga-se à tabela por meio de uma haste de metal com 15cm de comprimento. O aro está a 15cm da borda inferior da tabela, logo, a 3,05m (10 pés) do chão. Pendente da cesta existe uma redinha feita de barbante entrelaçado, no formato de um saco sem fundo, sua função é facilitar a visualização das bolas que entram na cesta.

Tendo como centro um ponto imaginário no chão que fica diretamente abaixo do centro do aro são traçados duas semi-circunferências. A primeira possui um raio de 1,25m (4 pés), é conhecida como "semi-círculo sem carga". A segunda, conhecida como "linha dos 3 pontos" possui um raio de 6,75m e não é bem um semicírculo. Poderíamos descrever a sua geometria da seguinte forma: traça-se um semi-círculo com um raio de 6,75m, depois "apagam-se" os trechos do semicírculo que se localizem a menos de 0,9m (3 pés, ou 1 jarda) da linha lateral mais próxima (correspondem às duas extremidades do semicírculo) e tais trechos são substituídos por linhas retas, perpendiculares à "linha de fundo", a uma distância de 0,9m da linha lateral mais próxima.

Junto a cada linha de fundo existe pintada no chão uma "zona restritiva", conhecida populamente como "garrafão". Trata-se de um retângulo centralizado, equidistante às duas linhas laterais, sendo que um de seus dois lados mais curtos está sobreposto à "linha de fundo", e os dois lados mais longos são paralelos às linhas laterais. Suas dimensões são: 4,9m (16 pés) de largura por 6,175m de comprimento. Essa segunda medida parece coisa de doido, mas eu explico: a regra diz que a segunda linha curta do garrafão (aquela que não fica sobreposta à "linha de fundo") deve estar a 15 pés (4,6m) do ponto no chão que fica exatamente abaixo do centro do aro. Como o aro tem 45cm de diâmetro, este ponto no chão está a 22,5cm da borda do aro, que por sua vez está a 15cm da tabela, que está a 1,20m da linha se fundo. Somando estes quatro valores chega-se ao esquisito comprimento com três casas decimais das linhas mais longas do garrafão: 6,175 metros.

Por fim, junto à segunda linha curta do garrafão (a que não está sobreposta à "linha de fundo") traça-se o semi-círculo de lances livres: um semi-círculo com 3,6m (12 pés) de diâmetro, tendo como centro a metade exata daquela linha.

   A quadra de basquete

Se você prestar atenção à imagem verá que existem uns tracinhos curtos junto às linhas mais longas dos garrafões, eu explicarei o que são eles e pra que servem quando estiver falando dos lances livres.

A bola:

A bola de basquete é esférica, feita de couro ou borracha (em geral ,na cor laranja), tendo uma circunferência de 75cm. Como o quique da bola é parte fundamental do jogo de basquete, as regras não determinam a pressão da bola em Pascais ou Libras/polegada², mas sim dizendo que a bola deve possuir uma pressão tal que, solta em queda livre de uma altura de 1,80m sobre uma superfície rígida, quique até uma altura de 1,30m.

Jogadores:

O basquete é jogado por dois times com 5 jogadores titulares e mais 5 reservas (em jogos válidos por competições nas quais o mesmo time precise disputar três ou mais partidas, o número de reservas sobre pra 7). O número de substituições é ilimitado (quer dizer, um mesmo jogador pode sair para o banco de reservas e voltar para a quadra inúmeras vezes ao longo da partida) mas os momentos em que podem acontecer as substituições são restritos. Falaremos sobre quais são estas ocasiões de substituição mais à frente.

Duração:

Uma partida de basquete dura 40 minutos divididos em quatro períodos de 10 minutos cada (conhecidos como "quartos"). Em caso de o jogo terminar empatado ao fim dos 4 quartos, joga-se um período extra de 5 minutos; persistindo o empate, joga-se outro, e mais outro, até que o marcador termine o período desempatado.

Entre o 1º e o 2º quartos, e entre o 3º e o 4º, o intervalo entre os quartos é de 2 minutos. Também é de 2 minutos o intervalo entre o 4º período e o primeiro período extra, se for necessário, bem como entre um período extra e outro. Entre o segundo e o terceiro períodos,o intervalo é mais longo, de 15 minutos.

O tempo no basquete é cronometrado, isto quer dizer que o cronômetro só anda quando a bola está efetivamente em jogo. Sempre que a bola sai de quadra, o cronômetro pára. Pára também sempre que o juiz apita para marcar alguma infração ou interromper o andamento do jogo por qualquer outro motivo necessário.

O cronômetro também pára durante os pedidos de tempo técnico:

Cada equipe tem direito dois pedidos de tempo técnico durante a primeira metade do jogo (1º e 2º quartos), a três pedidos durante a segunda metade (3º e 4º períodos), e a um pedido em cada período extra que se fizer necesário para desempatar o jogo.

Cada pedido de tempo dura um minuto, e durante ele os jogadores podem aproximarem-se do seu respectivo banco de reserva para receber instruções do técnico (mais detalhes sobre o procedimento do "tempo técnico" virão nas postagens seguintes da série).

O reinício da corrida do cronômetro pode ocorrer de duas formas:

a) Se após a interrupção da partida o jogo for reiniciado com uma reposição da bola pela lateral (mais detalhes acerca desse procedimento vocês verão depois) o cronômetro volta a correr quando a bola toca em algum jogador dentro da quadra.

b) Se a interrupção da partida for uma falta punida com tiro livre (mais detalhes depois) e o último livre (que pode também ser o único, a depender do caso) for mal-sucedido, mas de modo que a bola permaneça em quadra, o tempo volta a correr quando a bola tocar em algum jogador dentro de quadra. Se o tiro for bem-sucedido ou se sair de quadra, teremos o reinício de jogo por meio de reposição lateral, de acordo com o procedimento do item anterior.

Continua....

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Rugby - Parte VII

Aêêê! Finalmente chegamos ao último post da série (dessa vez eu juro que é o último). Nele vamos explicar em quais casos são usados cada um dos modos de reinício de jogo que nós vimos ao longo dos dois últimos posts:

No início de cada metade de jogo: Kick-off. Como já foi dito, no início do primeiro tempo é feito um sorteio (cara ou coroa) de "campo ou bola", a equipe que cobra o kick-off de saída no segundo tempo é a que não cobrou no primeiro.

Após um try: chute de conversão para a equipe que marcou o try.

Após o chute de conversão, seja ele bem ou mal-sucedido: kick-off para a equipe que sofreu o try.

Após um penalty goal ou drop goal: kick-off para a equipe que sofreu o gol.

Após um penalty kick que não foi a gol - ou que, tendo sido, foi mal-sucedido - ou após um free kick: se a bola sair de campo,teremos a reposição correspondente, se não sair o jogo simplesmente segue.

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido introduzida na zona de in-goal pelos defensores (antes de passar pelas linhas de touch-in-goal ou bola morta a bola deve logicamente ter passado antes pela zona de in-goal): scrum a 5 metros da linha de in-goal, num ponto alinhado com o local onde a bola saiu (segue-se aqui a mesma lógica do chute de conversão em relação ao ponto onde  a bola foi apoiada), desde que também esteja a no mínimo 5 metros da linha lateral mais próxima.

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido introduzida na zona de in-goal pelos atacantes manualmente, ou após uma tentativa de gol (penalty goal ou drop goal, tanto faz) frustrada que saiu por uma daquelas linhas: saída de 22 metros para a equipe defensora

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido chutada pelos atacantes a partir do campo de jogo, numa situação que não seja tentativa de gol: saída de 22 metros para a equipe defensora ou scrum a ser cobrado pela equipe defensora do ponto em que ocorreu o chute. Os defensores escolhem.

*Nota: lembre-se, dá para diferenciar claramente uma tentativa de gol de um simples chutão pra  frente porque no jogo geral o gol só pode ser tentado mediante drop kick, e num penal, o atacante deve avisar se vai tentar chutar a gol.

Após a bola atravessar a linha de in-goal, entrando na zona de in-goal pelas mãos ou pés de um atacante: se ela for apoiada no chão por um atacante, teremos um try; se for apoiada no chão por um defensor (como se fosse marcar um "try contra", coisa que não existe no rugby), é dito que ele "matou a bola" e o jogo se reinicia com uma saída de 22 metros pela equipe defensora. Se não for apoiada no chão por ninguém o jogo segue normalmente, podendo a bola ser jogada como se estivesse no campo de jogo.

*Nota¹: se um atacante estiver com a bola bem próximo do in-goal adversário e for tacleado, ele não é obrigado a soltar a bola imediatamente. Tem direito a tentar "se esticar" num último esforço e impulso para tentar marcar o try, no entanto deve fazê-lo rapidamente e num único movimento, caso não consiga marcar o try na sequência imediata do tackle deve soltar a bola normalmente,como num tackle qualquer.


**Nota²: se um atacante tenta marcar um try e um defensor tenta matar a bola ao mesmo tempo, de modo que o juiz não consegue determinar com precisão quem apoiou a bola primeiro, irá ser marcada uma "bola presa" e reiniciado o jogo com um scrum a 5m da linha de in-goal para a equipe atacante. O mesmo vale no caso de a bola ficar presa entre o corpo de dois jogadores caídos, de modo que nenhum consiga apoiá-la no chão.

Após a bola atravessar a linha de in-goal, entrando na zona de in-goal pelas mãos ou pés de um defensor: se ela for apoiada no chão por um atacante, teremos um try; se um defensor matar a bola o jogo se reinicia com um scrum a 5 metros da linha de in-goal a ser cobrado pela equipe atacante. Se não for apoiada no chão por ninguém o jogo segue normalmente, podendo a bola ser jogada como se estivesse no campo de jogo.

Após a bola sair pela linha lateral sendo lançada com as mãos: esse tipo de jogada é considerada jogo desleal, punido com um penalty kick para os adversários no ponto em que ocorreu a infração.

Após a bola sair pela lateral sendo carregada por um jogador (isto é,o jogador sai de campo "com bola e tudo"): line-out a ser cobrado pela equipe adversária no ponto em que o jogador saiu de campo. Com duas ressalvas: a) se um jogador portando a bola pisa na linha lateral, ou mais além dela, considera-se que a bola saiu, ainda que o "corpo" da bola propriamente dito esteja para dentro de campo; b) o jogador que sai com a bola nessas condições deve soltar a bola imediatamente para dar à equipe adversária a oportunidade cobrar (se puder e quiser) uma reposição lateral rápida.

Após a bola sair pela lateral em decorrência de um chute:


Essa é uma das partes mais complicadas de entender do rugby, vamos por partes:

a) o chute foi desferido desde fora da zona de 22 da equipe chutadora:

Regra => se a bola quica no chão antes de sair, line-out para os adversários na altura da linha lateral do ponto em que houve o último quique, se saiu direto, sem quicar, do ponto em que se encontrava o chutador

b) o chute foi desferido desde dentro da zona de 22 metros da equipe que chutou:

Regra=> line-out para os adversários do ponto em que a bola cruzou a linha lateral, independente de quique dentro do campo (essa vantagem, de não necessitar de quique para que a reposição seja feita longe da linha de in-goal da equipe chutadora faz da zona de 22 metros uma espécie de "zona de segurança" no campo)

Exceção: se a bola tiver sido introduzida na zona de 22 metros pela própria equipe que chutou para a lateral (quer dizer, eles botaram a bola na própria zona de 22 para chutarem para lateral depois, tentando se aproveitar vantagem conferida por esta zona) => line-out para os adversários da linha lateral na altura em que se encontrava o chutador.

Exceção da exceção: se a bola tiver sido introduzida na zona de 22 pela equipe defensora, mas entre o momento da introdução e o momento do chute tiver havido algum tackle sobre o portador da bola, ou a equipe atacante tiver tocado a bola de qualquer maneira=> vale a regra geral

c) o chute desferido foi um penalty kick: line-out do ponto em que a bola saiu de campo, independentemente de quique, ou de o chute ter sido feito de dentro ou de fora da zona de 22, a ser cobrado pela própria equipe que chutou para fora.

d) o chute desferido foi um free kick: vale a regra geral, como se fosse um chute qualquer. Inclusive no que diz respeito ao quique da bola antes de sair de campo, e ao posicionamento, dentro ou fora da zona dos 22 metros.

Após um passe para a frente, knock-on ou impedimento acidental: scrum no ponto em que houve a infração a ser cobrado pela equipe não infratora

=> Um knock-on ocorre quando a bola toca no corpo de um jogador do joelho para cima e em seguida cai para a frente (isso porque do joelho para baixo é considerado chute, e chutar pra frente é permitido). Se o jogador conseguir recuperar a bola e apanhá-la antes que toque o chão, não teremos um knock-on.

      A jogadora da Inglaterra (de branco) foi tackleada e deixou a bola cair pra frente: típico knock-on

Exceção 1: soltar a bola no chão para efetuar um drop kick não é considerado knock-on (mas lembre-se que para ser um drop kick a bola só pode dar um quique antes de ser chutada).

Exceção 2: se um adversário chutar a bola para a frente, um jogador pode tentar interceptar o chute colocando seu corpo na trajetória da bola. Neste caso, se a bola bater no corpo e for para a frente não teremos um knock-on.

      O jogador dos EUA (de azul), tenta bloquear o chute para a frente dado pelo adversário, se a bola bater nele e for para a frente não será knock-on

=> Um "impedimento acidental" ocorre quando devido às circunstâncias da jogada o jogador emposição irregular não tinha como evitar tocar na bola ou interferir com o jogo. Só se pune com um scrum se a equipe infratora obtiver alguma vantagem, caso contrário, o jogo segue. 

¡¡¡Lembre-se que além destas três circunstâncias, foram descritas várias outras ao longo da série de posts em que pode haver um scrum!!!

Após uma infração leve: free kick.

As regras trazem expressamente quais faltas são punidas com free kick, vamos a elas:

- Avançar sobre a linha de 22m numa saída de 22 metros do adversário
- Entrar num ruck, maul ou scrum com a cabeça mais baixa que os quadris
- Colocar a bola de volta dentro de um ruck ou scrum depois que ela tiver saído
- Impedir a bola de se deslocar o mínimo de 5m numa cobrança de lateral rápida
- Fazer qualquer ação que leve o oponente a pensar que a bola saiu de um ruck, maul ou scrum sem que ela tenha de fato saído
- Qualquer erro na "organização" de um scrum ou line-out que não implique risco à integridade física (por exemplo: colocar menos jogadores que o mínimo ou mais que o máximo num line-out, impedir a bola de entrar no túnel durante um scrum...)
- Por o último, qualquer forma de atraso ou perda de tempo no jogo, como por exemplo, demorar mais de um minuto a cobrar a conversão, demorar mais tempo que o necessário para cobrar um mark, demorar exageradamente a tirar a bola de um ruck quando é fácil fazê-lo, etc, etc. 

Após uma infração grave (todas aquelas descritas ao longo destas regras que não são punidas com scrum nem free kick): penalty kick.

CARTÕES:

Se um jogador cometer uma falta especialmente grave (principalmente as que atentam contra a integridade física do oponente), ou cometer reiteradamente a mesma falta várias vezes, o juiz pode puni-lo com um cartão amarelo, que o retira do jogo por 10 minutos, devendo sua equipe permanecer com um jogador a menos, ou com um cartão vermelho,que o expulsa definitivamente do jogo, ficando a equipe com um a menos pelo resto do jogo. No segundo cartão amarelo o jogador deve obrigatoriamente levar um vermelho.


Por fim, para (finalmente) encerrar a série: uma informação que eu fiquei devendo lá no começo da série. As exceções à regra que não permite a um jogador substituído voltar a campo:

Existem duas situações em que um jogador pode ser substituído temporariamente  e voltar ao campo depois, a primeira é em caso de sangramento: um jogador sangrando pode ser substituído por um reserva e depois que o sangramento estancar ser "des-substituído".

O segundo caso é o seguinte: os jogadores que participam da primeira linha do scrum devem ser especialistas, isto é, só alguns jogadores do time podem tomar parte na primeira linha. Se por motivo de lesão,cartão amarelo ou cartão vermelho, um dos jogadores de primeira linha não puder participar do scrum,o capitão nomeará outro jogador que esteja em campo para o seu lugar. Se não houver nenhum jogador em campo apto a participar da primeira linha, um reserva apto a participar da primeira linha pode entrar em substituição a um companheiro apenas para tomar parte no scrum, e logo em seguida ser desfeita a substituição.

Caso não haja de jeito nenhum três jogadores aptos a participar da primeira linha, os scrums serão feitos "sem oposição", quer dizer,os jogadores apenas se encaixarão na formação, mas sem empurrar verdadeiramente uns aos outros, e o scrum sempre será "vencido" pela equipe cobradora (isto é, a equipe que não cobra o scrum, não pode tentar tocar a bola com os pés).

Bem, assim acaba a série sobre rugby. Prometo que as próximas serão mais curtas!

Até lá....

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Rugby - Parte VI

Eu disse no post anterior que este seria o último, mas como estava ficando grande demais, resolvi dividi-lo em dois.

Neste penúltimo post falaremos sobre os modos de início e reinício da partida. Começarei descrevendo os reinícios (aqueles que ainda não foram descritos) e em seguida explicarei em que momento se utiliza cada um:

Kick-off:

O kick-off é o chute inicial, dado no início de cada uma das duas metades do jogo. No início do primeiro tempo, é feito um sorteio (cara-ou-coroa) e o vencedor escolhe se quer efetuar o kick-off ou se quer decidir  de que lado do campo vai atacar (a famosa escolha de"campo ou bola" existente em vários esportes). No início do segundo tempo invertem-se as metades de campo e também a equipe que desfere o chute inicial.

O kick-off deve ser feito por meio de um drop kick a partir do ponto central do campo (existe um pequeno traço que cruza a linha de meio de campo bem no centro, marcando o ponto em que deve ser cobrado o kick-off). Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar a 10 metros de distância: para medir essa distância existência existem linhas pontilhadas a 10 metros da linha central, de um lado e de outro.

Erros que podem ocorrer no chute:

1) A bola não percorre os 10m => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

2) A bola sai diretamente pela linha lateral sem antes quicar no chão => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo, aceitar o chute e cobrar a reposição normalmente (ver no próximo post as regras sobre reposição de bolas saídas pela lateral) ou que se repita o chute.

3) A bola sai pela linha de bola morta ou linhas de touch-in-goal => os adversários escolhem entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

4) A bola sai pela linha de in-goal, mas não pelas de bola morta ou touch-in-goal => os adversários escolhem entre aceitar o chute e começar o jogo (desde que o façam de maneira imediata) ou matar a bola (ver no próximo post), caso matem a bola, escolherão entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute (o que é diferente de uma "matada de bola" convencional, como vocês verão).

Apesar de ser cobrado com um drop kick, não é permitido marcar gols de um kick-off, neste caso, se a bola por acaso passar por dentro do "H", considera-se simplesmente que ela saiu de campo ("fazendo de conta" que as traves simplesmente não existem)

Saída de 22 metros:

A saída de 22 metros deve ser feita por meio de um drop kick de dentro da zona de 22 metros da equipe cobradora. Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar fora da zona de 22 metros em que é cobrada a saída.

Os erros que podem ocorrer, bem como as soluções, e a impossibilidade de marcar drop goals são os mesmos mostrados no kick-off, com as seguintes diferenças: a) a distância mínima a ser percorrida não é de 10 metros, mas simplesmente a saída da bola da zona de 22m, ultrapassando completamente a linha dos 22; b) os possíveis scrums a serem escolhidos pela equipe não-infratora serão cobrados sobre a linha dos 22, não sobre a linha de meio de campo.

Chute de conversão:

O chute de conversão, como vocês já viram no segundo post da série, deve ser feito por meio de um place kick ou drop kick, cobrado em qualquer ponto da  linha imaginária perpendicular às linhas de in-goal que passa pelo ponto exato em que a bola foi apoiada no chão durante o try.

O cobrador tem direito a um minuto para chutar. Seus companheiros devem estar atrás da linha da bola. Os adversários devem estar além de sua própria linha de goal.

Somente no momento em que o cobrador começa a correr para efetuar o chute os adversários podem ultrapassar a linha de goal na tentativa de atrapalhar a cobrança adversária, saltando para interceptar a bola ou avançando em direção ao cobrador para reduzir seu ângulo de chute. Curioso notar que as regras proíbem que neste momento os defensores que avançam gritem para atrapalhar ou amedrontar o cobrador (um exemplo da elegância e da boa educação no esporte!).

Infrações a essas regras pela equipe defensora resultam em nova tentativa de conversão caso a anterior tenha sido falha, com a diferença de que nesta os adversários não poderão tentar atrapalhar o chute. Caso a cobrança já tenha sido exitosa não há qualquer punição.

Infrações pela equipe cobradora resultam em anulação da conversão se esta tiver sido exitosa. Se tiver sido falha, não há punição. 

Penalty kick:

O penalty kick, ou penal, como também é chamado, é um chute concedido à equipe que sofre uma falta (pelo menos a maioria delas, algumas são cobradas com free kicks e outras com scrums) .Embora as regras digam que se pode cobrar o penal com qualquer tipo de chute, em geral se escolhe o place kick quando se vai chutar a  gol (se a bola entrar, como já vimos, temos um penalty goal, que vale 3 pontos) e o punt quando se vai chutar a bola para fora de campo pela lateral (tanto é assim, que as regras dizem que "preparar" a bola paradinha no chão para efetuar um place kick já equivale a "avisar" que vai chutar a gol, mesmo que o cobrador não diga nada). Também é possível cobrar o penal com um chute curtinho, em direção às mãos do próprio cobrador e então iniciar uma jogada com a bola nas mãos.

O penal deve ser cobrado no local em que ocorreu a falta. Caso este local esteja a menos de 5m da linha de in-goal, deve-se recuar em linha reta até a distância de 5m. Para verificar esta medida existem linhas pontilhadas a 5 metros de cada linha de in-goal. A mesma regra vale para free kicks, line-outs e scrums; nenhum deles pode ser cobrado a menos de 5 metros da linha de in-goal

Exceção: no caso de a falta a ser punida com penalty kick ser um tackle sem bola sobre um jogador que acabou de chutar para a frente (a chamada "carga atrasada ao chutador") a equipe que sofreu a falta pode optar entre cobrar a falta do ponto onde ela ocorreu ou do ponto em que a bola chutada tocou o chão.

                                                         Um penalty kick sendo cobrado

Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar recuados a 10 metros do local da cobrança, ou sobre a linha de in-goal, no caso de a cobrança ser a menos de 10 metros da linha de gol.

O cobrador deve avisar se vai tentar um chute a gol ou não. Caso o chute seja a gol, o cobrador disporá de 1 minuto para efetuar a cobrança e os adversários, ao contrário do que ocorre no chute de conversão, não poderão avançar em direção ao cobrador até que ele tenha chutado a bola. Também não poderão levantar os braços, saltar ou tentar interceptar a bola. 

Caso o chute não seja a gol, o jogador deve cobrar sem demora, e os adversários poderão avançar contra ele a partir do momento em que ele começa a correr para chutar a bola, como num chute de conversão.

Como o chute a gol dispõe de até um minuto para ser feito e os demais devem ser feitos imediatamente, avisar que vai chutar a gol e não chutar é considerado atraso de jogo, punido com free kick para os adversário.

À escolha da equipe cobradora é possível substituir o penalty kick por um scrum.

Infrações da equipe cobradora são punidas com um scrum no ponto em que a falta foi/seria efetuada, a ser cobrado pela equipe adversária, além da anulação do gol, se tiver havido.

Infrações da equipe não cobradora não são punidas caso o gol se confirme; caso não se converta o gol, o penal é cobrado novamente numa posição 10 metros mais próxima da linha de in-goal que a anterior.

Free kick e Mark:

Um free kick cobra-se da mesma maneira que um penalty kick, com a diferença que não se podem marcar gols diretamente de um free kick. Para evitar que algum espertinho cobre o free kick para as próprias mãos e logo em seguida chutasse um drop kick ao gol, as regras preveem que após um free kick só poderão vir a ser marcados drop goals depois que: a) o portador da bola seja tacleado; b) a bola saia de campo ou seja morta (veja mais abaixo o que significa "matar a bola"); ou c) um adversário toque a bola. A mesma regra vale para o caso de a equipe escolher um scrum no lugar do free kick.

O chute que se desfere para a cobrança do mark, que nós vimos lá no terceiro post da série equivale a um free kick para todos os efeitos.

Reposição lateral rápida:

Como já vimos, a reposição de uma bola que sai pela lateral se faz, via de regra, por meio de um line-out. No entanto, se a bola sai e um jogador do time que tem direito a cobrar o lineout pega a bola rapidamente (tem que ser a mesma bola que saiu; essa regra, inclusive, vale também para o line-out) e executa um passe para dentro de campo, essa reposição é válida, desde que não tenha dado tempo de os outros jogadores formarem as linhas do line-out. No entanto, é bem raro ver esse tipo de lançamento, pois taticamente falando, em geral é mais interessante para equipe cobradora um line-out do que um lançamento rápido.

Requisitos para um lançamento rápido: a) o cobrador deve usar a mesma bola que saiu de campo; b) o passe deve percorrer no mínimo 5 metros campo a dentro; c) o passe deve ser dado para trás, assim como qualquer outro passe manual no rugby; d) o cobrador deve estar totalmente fora de campo; e) o cobrador deve estar posicionado em qualquer lugar entre a sua própria linha de in-goal e o ponto por onde a bola saiu de campo.

Qualquer erro na cobrança do tiro rápido é punido da mesma maneira que a bola torta no line-out (veja na parte V): com a opção para o adversário de reversão ou scrum nos 15m (no caso a "reversão" é a cobrança de um line-out, não de um tiro rápido).