domingo, 26 de agosto de 2012

Basquete - Parte I

O basquete foi inventado em 1910 nos Estados Unidos, mais precisamente na YMCA (Associação Cristã de Moços) de Massachusetts pelo professor de educação física canadense James Naismith.

Naismith queria um esporte com bola que pudesse ser praticado em local fechado. De preferência que fosse dinâmico, com amplos movimento da bola e dos jogadores, mas com pouco ou nenhum contato físico (afinal, uma coisa é cair na grama fofinha, outra, no piso rígido de um salão fechado). Buscando essas características, James pregou duas cestas de pêssego vazias em duas paredes opostas de um grande salão, e rascunhou as treze regras do jogo que ele chamou "basketball", que tinha como objetivo colocar uma bola dentro de uma das cestas.

Com o tempo as regras obviamente mudaram substancialmente, e o jogo rapidamente se pupolarizou na América do Norte. Levado pelos soldados americanos e canadenses para a Europa durante a I Guerra Mundial, alcançou proporções globais e entrou para os rol dos olímpicos 1936, nos Jogos da XI Olimpíada, sediados em Berlim.

Mas deixemos de lero-lero, e vamos para o que é, afinal de contas, o objetivo deste blog: as regras!



A quadra:

A quadra é retangular, com 28 metros de comprimento por 15 de largura: as quatro linhas pintadas no chão que delimitam a quadra são chamadas indistintamente de "linhas laterais" (mas, por enquanto, chamarei as linhas mais curtas de "linhas de fundo" pra facilitar a descrição). Todas as linhas desenhadas no chão devem ter 5cm de largura.

O piso deve preferencialmente ser de madeira, podendo também ser de cimento ou outro material rígido apropriado.

Dividindo a quadra em duas metades iguais, paralela às linhas de fundo, está a linha de metade de quadra.

Tendo como ponto central o centro exato da quadra - isto é, a metade da linha central - desenha-se um círculo com 3,6 metros (12 pés) de diâmetro.

Junto a cada "linha de fundo" (lembrando novamente que esse termo não é usado no basquete, estou usando aqui apenas para não ter que explicar a cada vez se é a "linha lateral mais curta" ou a "linha lateral mais longa") existe uma tabela. As tabelas são duas tábuas de vidro temperado ou madeira, com 1,05 m de altura e 1,80m de comprimento cada uma, centralizadas em relação às duas linhas laterais mais longas.Elas ficam posicionadas num plano perpendicular ao do piso da quadra, no topo de um poste com a extremidade superior curva. Essa curva se dá porque enquanto o poste propriamente dito não pode estar dentro da quadra (por motivos óbvios), a tabela fica posicionada a 1,20m da "linha de fundo", medido na horizontal em direção ao centro da quadra. Na vertical, a distância da borda mais baixa da tabela até o chão é de 2,90m (9,5 pés).

Preso à tabela está o aro, ou cesta, uma circunferência de metal com 45cm de diâmetro posicionada na horizontal (isto é, paralela ao plano da quadra e perpendicular ao plano da tabela). O aro liga-se à tabela por meio de uma haste de metal com 15cm de comprimento. O aro está a 15cm da borda inferior da tabela, logo, a 3,05m (10 pés) do chão. Pendente da cesta existe uma redinha feita de barbante entrelaçado, no formato de um saco sem fundo, sua função é facilitar a visualização das bolas que entram na cesta.

Tendo como centro um ponto imaginário no chão que fica diretamente abaixo do centro do aro são traçados duas semi-circunferências. A primeira possui um raio de 1,25m (4 pés), é conhecida como "semi-círculo sem carga". A segunda, conhecida como "linha dos 3 pontos" possui um raio de 6,75m e não é bem um semicírculo. Poderíamos descrever a sua geometria da seguinte forma: traça-se um semi-círculo com um raio de 6,75m, depois "apagam-se" os trechos do semicírculo que se localizem a menos de 0,9m (3 pés, ou 1 jarda) da linha lateral mais próxima (correspondem às duas extremidades do semicírculo) e tais trechos são substituídos por linhas retas, perpendiculares à "linha de fundo", a uma distância de 0,9m da linha lateral mais próxima.

Junto a cada linha de fundo existe pintada no chão uma "zona restritiva", conhecida populamente como "garrafão". Trata-se de um retângulo centralizado, equidistante às duas linhas laterais, sendo que um de seus dois lados mais curtos está sobreposto à "linha de fundo", e os dois lados mais longos são paralelos às linhas laterais. Suas dimensões são: 4,9m (16 pés) de largura por 6,175m de comprimento. Essa segunda medida parece coisa de doido, mas eu explico: a regra diz que a segunda linha curta do garrafão (aquela que não fica sobreposta à "linha de fundo") deve estar a 15 pés (4,6m) do ponto no chão que fica exatamente abaixo do centro do aro. Como o aro tem 45cm de diâmetro, este ponto no chão está a 22,5cm da borda do aro, que por sua vez está a 15cm da tabela, que está a 1,20m da linha se fundo. Somando estes quatro valores chega-se ao esquisito comprimento com três casas decimais das linhas mais longas do garrafão: 6,175 metros.

Por fim, junto à segunda linha curta do garrafão (a que não está sobreposta à "linha de fundo") traça-se o semi-círculo de lances livres: um semi-círculo com 3,6m (12 pés) de diâmetro, tendo como centro a metade exata daquela linha.

   A quadra de basquete

Se você prestar atenção à imagem verá que existem uns tracinhos curtos junto às linhas mais longas dos garrafões, eu explicarei o que são eles e pra que servem quando estiver falando dos lances livres.

A bola:

A bola de basquete é esférica, feita de couro ou borracha (em geral ,na cor laranja), tendo uma circunferência de 75cm. Como o quique da bola é parte fundamental do jogo de basquete, as regras não determinam a pressão da bola em Pascais ou Libras/polegada², mas sim dizendo que a bola deve possuir uma pressão tal que, solta em queda livre de uma altura de 1,80m sobre uma superfície rígida, quique até uma altura de 1,30m.

Jogadores:

O basquete é jogado por dois times com 5 jogadores titulares e mais 5 reservas (em jogos válidos por competições nas quais o mesmo time precise disputar três ou mais partidas, o número de reservas sobre pra 7). O número de substituições é ilimitado (quer dizer, um mesmo jogador pode sair para o banco de reservas e voltar para a quadra inúmeras vezes ao longo da partida) mas os momentos em que podem acontecer as substituições são restritos. Falaremos sobre quais são estas ocasiões de substituição mais à frente.

Duração:

Uma partida de basquete dura 40 minutos divididos em quatro períodos de 10 minutos cada (conhecidos como "quartos"). Em caso de o jogo terminar empatado ao fim dos 4 quartos, joga-se um período extra de 5 minutos; persistindo o empate, joga-se outro, e mais outro, até que o marcador termine o período desempatado.

Entre o 1º e o 2º quartos, e entre o 3º e o 4º, o intervalo entre os quartos é de 2 minutos. Também é de 2 minutos o intervalo entre o 4º período e o primeiro período extra, se for necessário, bem como entre um período extra e outro. Entre o segundo e o terceiro períodos,o intervalo é mais longo, de 15 minutos.

O tempo no basquete é cronometrado, isto quer dizer que o cronômetro só anda quando a bola está efetivamente em jogo. Sempre que a bola sai de quadra, o cronômetro pára. Pára também sempre que o juiz apita para marcar alguma infração ou interromper o andamento do jogo por qualquer outro motivo necessário.

O cronômetro também pára durante os pedidos de tempo técnico:

Cada equipe tem direito dois pedidos de tempo técnico durante a primeira metade do jogo (1º e 2º quartos), a três pedidos durante a segunda metade (3º e 4º períodos), e a um pedido em cada período extra que se fizer necesário para desempatar o jogo.

Cada pedido de tempo dura um minuto, e durante ele os jogadores podem aproximarem-se do seu respectivo banco de reserva para receber instruções do técnico (mais detalhes sobre o procedimento do "tempo técnico" virão nas postagens seguintes da série).

O reinício da corrida do cronômetro pode ocorrer de duas formas:

a) Se após a interrupção da partida o jogo for reiniciado com uma reposição da bola pela lateral (mais detalhes acerca desse procedimento vocês verão depois) o cronômetro volta a correr quando a bola toca em algum jogador dentro da quadra.

b) Se a interrupção da partida for uma falta punida com tiro livre (mais detalhes depois) e o último livre (que pode também ser o único, a depender do caso) for mal-sucedido, mas de modo que a bola permaneça em quadra, o tempo volta a correr quando a bola tocar em algum jogador dentro de quadra. Se o tiro for bem-sucedido ou se sair de quadra, teremos o reinício de jogo por meio de reposição lateral, de acordo com o procedimento do item anterior.

Continua....

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Rugby - Parte VII

Aêêê! Finalmente chegamos ao último post da série (dessa vez eu juro que é o último). Nele vamos explicar em quais casos são usados cada um dos modos de reinício de jogo que nós vimos ao longo dos dois últimos posts:

No início de cada metade de jogo: Kick-off. Como já foi dito, no início do primeiro tempo é feito um sorteio (cara ou coroa) de "campo ou bola", a equipe que cobra o kick-off de saída no segundo tempo é a que não cobrou no primeiro.

Após um try: chute de conversão para a equipe que marcou o try.

Após o chute de conversão, seja ele bem ou mal-sucedido: kick-off para a equipe que sofreu o try.

Após um penalty goal ou drop goal: kick-off para a equipe que sofreu o gol.

Após um penalty kick que não foi a gol - ou que, tendo sido, foi mal-sucedido - ou após um free kick: se a bola sair de campo,teremos a reposição correspondente, se não sair o jogo simplesmente segue.

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido introduzida na zona de in-goal pelos defensores (antes de passar pelas linhas de touch-in-goal ou bola morta a bola deve logicamente ter passado antes pela zona de in-goal): scrum a 5 metros da linha de in-goal, num ponto alinhado com o local onde a bola saiu (segue-se aqui a mesma lógica do chute de conversão em relação ao ponto onde  a bola foi apoiada), desde que também esteja a no mínimo 5 metros da linha lateral mais próxima.

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido introduzida na zona de in-goal pelos atacantes manualmente, ou após uma tentativa de gol (penalty goal ou drop goal, tanto faz) frustrada que saiu por uma daquelas linhas: saída de 22 metros para a equipe defensora

Após a bola atravessar uma das linhas de touch-in-goal ou de bola morta se a bola tiver sido chutada pelos atacantes a partir do campo de jogo, numa situação que não seja tentativa de gol: saída de 22 metros para a equipe defensora ou scrum a ser cobrado pela equipe defensora do ponto em que ocorreu o chute. Os defensores escolhem.

*Nota: lembre-se, dá para diferenciar claramente uma tentativa de gol de um simples chutão pra  frente porque no jogo geral o gol só pode ser tentado mediante drop kick, e num penal, o atacante deve avisar se vai tentar chutar a gol.

Após a bola atravessar a linha de in-goal, entrando na zona de in-goal pelas mãos ou pés de um atacante: se ela for apoiada no chão por um atacante, teremos um try; se for apoiada no chão por um defensor (como se fosse marcar um "try contra", coisa que não existe no rugby), é dito que ele "matou a bola" e o jogo se reinicia com uma saída de 22 metros pela equipe defensora. Se não for apoiada no chão por ninguém o jogo segue normalmente, podendo a bola ser jogada como se estivesse no campo de jogo.

*Nota¹: se um atacante estiver com a bola bem próximo do in-goal adversário e for tacleado, ele não é obrigado a soltar a bola imediatamente. Tem direito a tentar "se esticar" num último esforço e impulso para tentar marcar o try, no entanto deve fazê-lo rapidamente e num único movimento, caso não consiga marcar o try na sequência imediata do tackle deve soltar a bola normalmente,como num tackle qualquer.


**Nota²: se um atacante tenta marcar um try e um defensor tenta matar a bola ao mesmo tempo, de modo que o juiz não consegue determinar com precisão quem apoiou a bola primeiro, irá ser marcada uma "bola presa" e reiniciado o jogo com um scrum a 5m da linha de in-goal para a equipe atacante. O mesmo vale no caso de a bola ficar presa entre o corpo de dois jogadores caídos, de modo que nenhum consiga apoiá-la no chão.

Após a bola atravessar a linha de in-goal, entrando na zona de in-goal pelas mãos ou pés de um defensor: se ela for apoiada no chão por um atacante, teremos um try; se um defensor matar a bola o jogo se reinicia com um scrum a 5 metros da linha de in-goal a ser cobrado pela equipe atacante. Se não for apoiada no chão por ninguém o jogo segue normalmente, podendo a bola ser jogada como se estivesse no campo de jogo.

Após a bola sair pela linha lateral sendo lançada com as mãos: esse tipo de jogada é considerada jogo desleal, punido com um penalty kick para os adversários no ponto em que ocorreu a infração.

Após a bola sair pela lateral sendo carregada por um jogador (isto é,o jogador sai de campo "com bola e tudo"): line-out a ser cobrado pela equipe adversária no ponto em que o jogador saiu de campo. Com duas ressalvas: a) se um jogador portando a bola pisa na linha lateral, ou mais além dela, considera-se que a bola saiu, ainda que o "corpo" da bola propriamente dito esteja para dentro de campo; b) o jogador que sai com a bola nessas condições deve soltar a bola imediatamente para dar à equipe adversária a oportunidade cobrar (se puder e quiser) uma reposição lateral rápida.

Após a bola sair pela lateral em decorrência de um chute:


Essa é uma das partes mais complicadas de entender do rugby, vamos por partes:

a) o chute foi desferido desde fora da zona de 22 da equipe chutadora:

Regra => se a bola quica no chão antes de sair, line-out para os adversários na altura da linha lateral do ponto em que houve o último quique, se saiu direto, sem quicar, do ponto em que se encontrava o chutador

b) o chute foi desferido desde dentro da zona de 22 metros da equipe que chutou:

Regra=> line-out para os adversários do ponto em que a bola cruzou a linha lateral, independente de quique dentro do campo (essa vantagem, de não necessitar de quique para que a reposição seja feita longe da linha de in-goal da equipe chutadora faz da zona de 22 metros uma espécie de "zona de segurança" no campo)

Exceção: se a bola tiver sido introduzida na zona de 22 metros pela própria equipe que chutou para a lateral (quer dizer, eles botaram a bola na própria zona de 22 para chutarem para lateral depois, tentando se aproveitar vantagem conferida por esta zona) => line-out para os adversários da linha lateral na altura em que se encontrava o chutador.

Exceção da exceção: se a bola tiver sido introduzida na zona de 22 pela equipe defensora, mas entre o momento da introdução e o momento do chute tiver havido algum tackle sobre o portador da bola, ou a equipe atacante tiver tocado a bola de qualquer maneira=> vale a regra geral

c) o chute desferido foi um penalty kick: line-out do ponto em que a bola saiu de campo, independentemente de quique, ou de o chute ter sido feito de dentro ou de fora da zona de 22, a ser cobrado pela própria equipe que chutou para fora.

d) o chute desferido foi um free kick: vale a regra geral, como se fosse um chute qualquer. Inclusive no que diz respeito ao quique da bola antes de sair de campo, e ao posicionamento, dentro ou fora da zona dos 22 metros.

Após um passe para a frente, knock-on ou impedimento acidental: scrum no ponto em que houve a infração a ser cobrado pela equipe não infratora

=> Um knock-on ocorre quando a bola toca no corpo de um jogador do joelho para cima e em seguida cai para a frente (isso porque do joelho para baixo é considerado chute, e chutar pra frente é permitido). Se o jogador conseguir recuperar a bola e apanhá-la antes que toque o chão, não teremos um knock-on.

      A jogadora da Inglaterra (de branco) foi tackleada e deixou a bola cair pra frente: típico knock-on

Exceção 1: soltar a bola no chão para efetuar um drop kick não é considerado knock-on (mas lembre-se que para ser um drop kick a bola só pode dar um quique antes de ser chutada).

Exceção 2: se um adversário chutar a bola para a frente, um jogador pode tentar interceptar o chute colocando seu corpo na trajetória da bola. Neste caso, se a bola bater no corpo e for para a frente não teremos um knock-on.

      O jogador dos EUA (de azul), tenta bloquear o chute para a frente dado pelo adversário, se a bola bater nele e for para a frente não será knock-on

=> Um "impedimento acidental" ocorre quando devido às circunstâncias da jogada o jogador emposição irregular não tinha como evitar tocar na bola ou interferir com o jogo. Só se pune com um scrum se a equipe infratora obtiver alguma vantagem, caso contrário, o jogo segue. 

¡¡¡Lembre-se que além destas três circunstâncias, foram descritas várias outras ao longo da série de posts em que pode haver um scrum!!!

Após uma infração leve: free kick.

As regras trazem expressamente quais faltas são punidas com free kick, vamos a elas:

- Avançar sobre a linha de 22m numa saída de 22 metros do adversário
- Entrar num ruck, maul ou scrum com a cabeça mais baixa que os quadris
- Colocar a bola de volta dentro de um ruck ou scrum depois que ela tiver saído
- Impedir a bola de se deslocar o mínimo de 5m numa cobrança de lateral rápida
- Fazer qualquer ação que leve o oponente a pensar que a bola saiu de um ruck, maul ou scrum sem que ela tenha de fato saído
- Qualquer erro na "organização" de um scrum ou line-out que não implique risco à integridade física (por exemplo: colocar menos jogadores que o mínimo ou mais que o máximo num line-out, impedir a bola de entrar no túnel durante um scrum...)
- Por o último, qualquer forma de atraso ou perda de tempo no jogo, como por exemplo, demorar mais de um minuto a cobrar a conversão, demorar mais tempo que o necessário para cobrar um mark, demorar exageradamente a tirar a bola de um ruck quando é fácil fazê-lo, etc, etc. 

Após uma infração grave (todas aquelas descritas ao longo destas regras que não são punidas com scrum nem free kick): penalty kick.

CARTÕES:

Se um jogador cometer uma falta especialmente grave (principalmente as que atentam contra a integridade física do oponente), ou cometer reiteradamente a mesma falta várias vezes, o juiz pode puni-lo com um cartão amarelo, que o retira do jogo por 10 minutos, devendo sua equipe permanecer com um jogador a menos, ou com um cartão vermelho,que o expulsa definitivamente do jogo, ficando a equipe com um a menos pelo resto do jogo. No segundo cartão amarelo o jogador deve obrigatoriamente levar um vermelho.


Por fim, para (finalmente) encerrar a série: uma informação que eu fiquei devendo lá no começo da série. As exceções à regra que não permite a um jogador substituído voltar a campo:

Existem duas situações em que um jogador pode ser substituído temporariamente  e voltar ao campo depois, a primeira é em caso de sangramento: um jogador sangrando pode ser substituído por um reserva e depois que o sangramento estancar ser "des-substituído".

O segundo caso é o seguinte: os jogadores que participam da primeira linha do scrum devem ser especialistas, isto é, só alguns jogadores do time podem tomar parte na primeira linha. Se por motivo de lesão,cartão amarelo ou cartão vermelho, um dos jogadores de primeira linha não puder participar do scrum,o capitão nomeará outro jogador que esteja em campo para o seu lugar. Se não houver nenhum jogador em campo apto a participar da primeira linha, um reserva apto a participar da primeira linha pode entrar em substituição a um companheiro apenas para tomar parte no scrum, e logo em seguida ser desfeita a substituição.

Caso não haja de jeito nenhum três jogadores aptos a participar da primeira linha, os scrums serão feitos "sem oposição", quer dizer,os jogadores apenas se encaixarão na formação, mas sem empurrar verdadeiramente uns aos outros, e o scrum sempre será "vencido" pela equipe cobradora (isto é, a equipe que não cobra o scrum, não pode tentar tocar a bola com os pés).

Bem, assim acaba a série sobre rugby. Prometo que as próximas serão mais curtas!

Até lá....

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Rugby - Parte VI

Eu disse no post anterior que este seria o último, mas como estava ficando grande demais, resolvi dividi-lo em dois.

Neste penúltimo post falaremos sobre os modos de início e reinício da partida. Começarei descrevendo os reinícios (aqueles que ainda não foram descritos) e em seguida explicarei em que momento se utiliza cada um:

Kick-off:

O kick-off é o chute inicial, dado no início de cada uma das duas metades do jogo. No início do primeiro tempo, é feito um sorteio (cara-ou-coroa) e o vencedor escolhe se quer efetuar o kick-off ou se quer decidir  de que lado do campo vai atacar (a famosa escolha de"campo ou bola" existente em vários esportes). No início do segundo tempo invertem-se as metades de campo e também a equipe que desfere o chute inicial.

O kick-off deve ser feito por meio de um drop kick a partir do ponto central do campo (existe um pequeno traço que cruza a linha de meio de campo bem no centro, marcando o ponto em que deve ser cobrado o kick-off). Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar a 10 metros de distância: para medir essa distância existência existem linhas pontilhadas a 10 metros da linha central, de um lado e de outro.

Erros que podem ocorrer no chute:

1) A bola não percorre os 10m => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

2) A bola sai diretamente pela linha lateral sem antes quicar no chão => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo, aceitar o chute e cobrar a reposição normalmente (ver no próximo post as regras sobre reposição de bolas saídas pela lateral) ou que se repita o chute.

3) A bola sai pela linha de bola morta ou linhas de touch-in-goal => os adversários escolhem entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

4) A bola sai pela linha de in-goal, mas não pelas de bola morta ou touch-in-goal => os adversários escolhem entre aceitar o chute e começar o jogo (desde que o façam de maneira imediata) ou matar a bola (ver no próximo post), caso matem a bola, escolherão entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute (o que é diferente de uma "matada de bola" convencional, como vocês verão).

Apesar de ser cobrado com um drop kick, não é permitido marcar gols de um kick-off, neste caso, se a bola por acaso passar por dentro do "H", considera-se simplesmente que ela saiu de campo ("fazendo de conta" que as traves simplesmente não existem)

Saída de 22 metros:

A saída de 22 metros deve ser feita por meio de um drop kick de dentro da zona de 22 metros da equipe cobradora. Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar fora da zona de 22 metros em que é cobrada a saída.

Os erros que podem ocorrer, bem como as soluções, e a impossibilidade de marcar drop goals são os mesmos mostrados no kick-off, com as seguintes diferenças: a) a distância mínima a ser percorrida não é de 10 metros, mas simplesmente a saída da bola da zona de 22m, ultrapassando completamente a linha dos 22; b) os possíveis scrums a serem escolhidos pela equipe não-infratora serão cobrados sobre a linha dos 22, não sobre a linha de meio de campo.

Chute de conversão:

O chute de conversão, como vocês já viram no segundo post da série, deve ser feito por meio de um place kick ou drop kick, cobrado em qualquer ponto da  linha imaginária perpendicular às linhas de in-goal que passa pelo ponto exato em que a bola foi apoiada no chão durante o try.

O cobrador tem direito a um minuto para chutar. Seus companheiros devem estar atrás da linha da bola. Os adversários devem estar além de sua própria linha de goal.

Somente no momento em que o cobrador começa a correr para efetuar o chute os adversários podem ultrapassar a linha de goal na tentativa de atrapalhar a cobrança adversária, saltando para interceptar a bola ou avançando em direção ao cobrador para reduzir seu ângulo de chute. Curioso notar que as regras proíbem que neste momento os defensores que avançam gritem para atrapalhar ou amedrontar o cobrador (um exemplo da elegância e da boa educação no esporte!).

Infrações a essas regras pela equipe defensora resultam em nova tentativa de conversão caso a anterior tenha sido falha, com a diferença de que nesta os adversários não poderão tentar atrapalhar o chute. Caso a cobrança já tenha sido exitosa não há qualquer punição.

Infrações pela equipe cobradora resultam em anulação da conversão se esta tiver sido exitosa. Se tiver sido falha, não há punição. 

Penalty kick:

O penalty kick, ou penal, como também é chamado, é um chute concedido à equipe que sofre uma falta (pelo menos a maioria delas, algumas são cobradas com free kicks e outras com scrums) .Embora as regras digam que se pode cobrar o penal com qualquer tipo de chute, em geral se escolhe o place kick quando se vai chutar a  gol (se a bola entrar, como já vimos, temos um penalty goal, que vale 3 pontos) e o punt quando se vai chutar a bola para fora de campo pela lateral (tanto é assim, que as regras dizem que "preparar" a bola paradinha no chão para efetuar um place kick já equivale a "avisar" que vai chutar a gol, mesmo que o cobrador não diga nada). Também é possível cobrar o penal com um chute curtinho, em direção às mãos do próprio cobrador e então iniciar uma jogada com a bola nas mãos.

O penal deve ser cobrado no local em que ocorreu a falta. Caso este local esteja a menos de 5m da linha de in-goal, deve-se recuar em linha reta até a distância de 5m. Para verificar esta medida existem linhas pontilhadas a 5 metros de cada linha de in-goal. A mesma regra vale para free kicks, line-outs e scrums; nenhum deles pode ser cobrado a menos de 5 metros da linha de in-goal

Exceção: no caso de a falta a ser punida com penalty kick ser um tackle sem bola sobre um jogador que acabou de chutar para a frente (a chamada "carga atrasada ao chutador") a equipe que sofreu a falta pode optar entre cobrar a falta do ponto onde ela ocorreu ou do ponto em que a bola chutada tocou o chão.

                                                         Um penalty kick sendo cobrado

Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar recuados a 10 metros do local da cobrança, ou sobre a linha de in-goal, no caso de a cobrança ser a menos de 10 metros da linha de gol.

O cobrador deve avisar se vai tentar um chute a gol ou não. Caso o chute seja a gol, o cobrador disporá de 1 minuto para efetuar a cobrança e os adversários, ao contrário do que ocorre no chute de conversão, não poderão avançar em direção ao cobrador até que ele tenha chutado a bola. Também não poderão levantar os braços, saltar ou tentar interceptar a bola. 

Caso o chute não seja a gol, o jogador deve cobrar sem demora, e os adversários poderão avançar contra ele a partir do momento em que ele começa a correr para chutar a bola, como num chute de conversão.

Como o chute a gol dispõe de até um minuto para ser feito e os demais devem ser feitos imediatamente, avisar que vai chutar a gol e não chutar é considerado atraso de jogo, punido com free kick para os adversário.

À escolha da equipe cobradora é possível substituir o penalty kick por um scrum.

Infrações da equipe cobradora são punidas com um scrum no ponto em que a falta foi/seria efetuada, a ser cobrado pela equipe adversária, além da anulação do gol, se tiver havido.

Infrações da equipe não cobradora não são punidas caso o gol se confirme; caso não se converta o gol, o penal é cobrado novamente numa posição 10 metros mais próxima da linha de in-goal que a anterior.

Free kick e Mark:

Um free kick cobra-se da mesma maneira que um penalty kick, com a diferença que não se podem marcar gols diretamente de um free kick. Para evitar que algum espertinho cobre o free kick para as próprias mãos e logo em seguida chutasse um drop kick ao gol, as regras preveem que após um free kick só poderão vir a ser marcados drop goals depois que: a) o portador da bola seja tacleado; b) a bola saia de campo ou seja morta (veja mais abaixo o que significa "matar a bola"); ou c) um adversário toque a bola. A mesma regra vale para o caso de a equipe escolher um scrum no lugar do free kick.

O chute que se desfere para a cobrança do mark, que nós vimos lá no terceiro post da série equivale a um free kick para todos os efeitos.

Reposição lateral rápida:

Como já vimos, a reposição de uma bola que sai pela lateral se faz, via de regra, por meio de um line-out. No entanto, se a bola sai e um jogador do time que tem direito a cobrar o lineout pega a bola rapidamente (tem que ser a mesma bola que saiu; essa regra, inclusive, vale também para o line-out) e executa um passe para dentro de campo, essa reposição é válida, desde que não tenha dado tempo de os outros jogadores formarem as linhas do line-out. No entanto, é bem raro ver esse tipo de lançamento, pois taticamente falando, em geral é mais interessante para equipe cobradora um line-out do que um lançamento rápido.

Requisitos para um lançamento rápido: a) o cobrador deve usar a mesma bola que saiu de campo; b) o passe deve percorrer no mínimo 5 metros campo a dentro; c) o passe deve ser dado para trás, assim como qualquer outro passe manual no rugby; d) o cobrador deve estar totalmente fora de campo; e) o cobrador deve estar posicionado em qualquer lugar entre a sua própria linha de in-goal e o ponto por onde a bola saiu de campo.

Qualquer erro na cobrança do tiro rápido é punido da mesma maneira que a bola torta no line-out (veja na parte V): com a opção para o adversário de reversão ou scrum nos 15m (no caso a "reversão" é a cobrança de um line-out, não de um tiro rápido).

terça-feira, 24 de julho de 2012

Rugby -Parte V

Hoje trataremos das duas jogadas mais curiosas do rugby: o scrum e o line-out


O scrum:

O scrum é uma formação que se utiliza como meio de punir as faltas mais leves: quais faltas são punidas com o scrum vocês verão mais a frente, agora veremos como ocorre o scrum propriamente dito.

Eu me arrisco a dizer que o scrum é a forma mais esquisita de cobrança de faltas em todos os esportes, e ao mesmo tempo a mais deivertida de se assistir.

Podemos descrever o scrum como uma espécie de "ruck coreografado". Funciona assim: os jogadores de 1 a 8 de cada time posicionam-se lado a lado em três linhas paralelas às linhas de in-goal: a primeira com 3 jogadores, a segunda com 4 e a terceira com 1. Os jogadores postam-se voltados em direção à linha de in-goal do adversário, com os braços passados pelas costas do companheiro ao lado e a cabeça encaixada entre os quadris dos dois companheiros à frente, o posicionamento é esse:

                                                                            8
                                                                      7  5  4  6     
                                                                        3  2  1             9

                                                                        1  2  3             9
                                                                      6  4  5  7
                                                                            8

Ao lado, ficam os half-scrums (camisa 9) dos dois times, o half-scrum do time que vai cobrar a falta tem a bola nas mãos. Nesse momento o juiz comanda a "coreografia":

"AGACHEM": os jogadores flexionam os joelhos e inclinam o tronco para a frente, de modo que possam fazer o "encaixe" sem retirar os pés do chão, mas apenas projetando-se para a frente

"TOQUEM": os jogadores 1 e 3 de cada time tocam com o seu braço que está livre no ombro do adversário logo a frente para medir se as duas formações estão à distância correta

"PAUSA": os jogadores esperam pela ordem de encaixe

"FORMEM": os jogadores projetam-se para frente sem retirar os pés do chão, de modo que a primeira linha de cada formação se encaixe na altura dos ombros de seus jogadores. O encaixe se dá com as cabeças dos jogadores se intercalando, sendo que o pilar esquerdo de cada time (nº 1) fica com a cabeça livre. Sendo bem didático: cada jogador de primeira linha ficará com a nuca encostada no lado direito do peito do adversário imediatamente à sua frente. O pilar que tem a mão direita livre (isto é, o pilar direito, nº 3) segura na camisa do adversário à frente passando o braço por cima das suas costas, enquanto o pilar esquerdo segura na camisa do adversário à frente com o braço por baixo. O espaço deixado entre os jogadores de primeira linha das duas formações (isto é, a frente de suas pernas e abaixo de seus troncos inclinados) é chamado de "túnel".

Após a junção das duas formações, o half-scrum do time que está cobrando o scrum segura a bola no sentido longitudinal (isto é, nas duas "pontas" da bola) e a lança dentro do túnel com as duas mãos. Assim como num ruck, enquanto a bola estiver no scrum só é permitido tocá-la com os pés. A bola sai do scrum (e consequentementeo scrum acaba) quando passa do último pé do último integrante da formação. Também é permitido que algum jogador (quase sempre o nº 8) se retire do scrum, quando a bola está próxima de seus pés, desta forma, o "último pé" passa a ser o do companheiro que estava à sua frente e a bola estará fora do scrum.

É possível também manter a bola dentro do scrum (desde que se obedeça à regra de só tocá-la com os pés)  e avançar empurrando os adversários e ganhando território, como num maul.

O Scrum


Impedimento no scrum:

a) para os half-scrums: até o momento em que a bola entra no túnel, a linha de impedimento para os dois half- scrums é a linha de encaixe dos ombros das primeiras linhas. Após a introdução, a linha de impedimento para eles passa a ser a linha da bola

b) para os demais: para os demais jogadores, a linha de impedimento está a cinco metros depois do último pé do último companheiro em formação, isto é, exceto o half-scrum, os demais jogadores devem estar a 5m de distância do scrum.

Scrum mal-sucedido:

O scrum é mal-sucedido quando:

-gira mais de noventa graus (a linha do túnel torna-se perpendicular à de in-goal, ao invés de paralela)
-a bola entra por um lado do túnel e sai pelo outro
-a bola não entra no túnel
-o scrum desmorona (os joelhos ou troncos dos jogadores de primeira linha tocam o chão)
-o scrum "explode" (os troncos dos jogadores de primeira linha ergue-se até uma altura que impossibilita o encaixe e põe em risco a integridade física dos jogadores)

Em qualquer destes casos, o árbitro mandará repetir o scrum, exceto se entender que foi proposital, neste caso, punirá a equipe infratora com um penal ou free kick, a depender do caso.

O line-out:

O lineout é a jogada que se usa pra reintroduzir a bola que saiu pela lateral. Assim como no scrum descreveremos aqui só o procedimento, as nuances sobre quem cobra e onde se cobra ficam para o próximo post.

O jogador que irá cobrar posiciona-se além da linha lateral com a bola em mãos, voltado na direção do campo de jogo. Os jogadores das duas equipes formam duas fileiras, paralelas às linhas de in-goal, cada uma delas composta pelos jogadores de uma equipe. As filas estão a um metro de distância uma da outra, o jogador mais próximo do cobrador deve estar a no mínimo 5 m da linha lateral e o mais distante a no máximo 15m (para auferir as duas últimas distâncias existem linhas pontilhadas no gramado).


Cada time deve ter ao menos dois jogadores alinhados, e a equipe cobradora determina o número máximo.


Para evitar vantagem numérica, um jogador do time que não cobra o line-out fica "de fora", entre a linha lateral e a linha pontilhada de 5m e recuado 2 m em relação à linha de onde é cobrado o lineout.

O cobrador lança a bola com as duas mãos por cima da própria cabeça, numa trajetória perpendicular à linha lateral, exatamente no meio das duas fileiras, devendo a bola percorrer no mínimo 5 metros. Lançar a bola "torta" ou "curta" dá direito ao adversário de escolher entre uma reversão, isto é, cobrar o line-out no lugar do adversário, ou um scrum posicionado na linha pontilhada de 15m. Se eles optarem por um line-out e também efetuarem o lançamento errado, a outra equipe (a que errou primeiro) não poderá mais optar pela reversão, devendo cobrar o scrum nos 15m.

Aí vem a parte mais interessante do line-out: como o cobrador lança a bola no meio das duas fileiras, os jogadores alinhados saltam para tentar pegar a bola no ar antes do adversário. Para que o salto se torne mais alto, é permitido que os jogadores alinhados levantem um companheiro pelas pernas, para que ele possa disputar a bola lá no alto.

                                                                     Um lineout  

Permite-se que aqueles que vão efetuar o levantamento segurem no que vai ser levantado desde o início do alinhamento, mas a elevação propriamente dita só pode ocorrer depois que a bola sai das mãos do cobrador. O jogador levantado não deve ficar no ar mais tempo do que o necessário, mantê-lo lá em cima depois que a disputa da bola no ar já se encerrou é considerado falta.

Uma vez levantado, o jogador não pode ser solto lá de cima, devendo ser trazido de volta ao solo em segurança. O contato físico entre adversários no line-out só é permitido sobre o jogador que pegar a bola depois que ele tiver "aterrissado" (o que na verdade nada mais é do que uma aplicação da regra que proíbe o contato sem bola e quando adversário está sem os pés no chão).

Um jogador de cada time, chamado receptor, fica atrás do respectivo alinhamento de seu time, a no mínimo 2 m de distância, todos os demais jogadores devem estar no mínimo 10 metros atrás do alinhamento.

Essa distância deve ser mantida até que a bola: a) seja chutada ou conduzida para além da linha pontilhada de 15 metros ou aquém da linha pontilhada 5 metros (isso inclui os casos em que a bola passa direto após a cobrança sem que nenhum membro dos alinhamentos a toque); b) seja conduzida ou chutada para a frente no mínimo até ultrapassar a linha do lineout, isto é, a linha imaginária na metade da distância entre os dois alinhamentos; ou c) seja passada para trás (percorrendo qualquer distância).

Se logo após a cobrança do lineout os seus componentes formarem um ruck ou um maul (o que é bastante comum), os demais jogadores, que não faziam parte do alinhamento, devem continuar mantendo a distância de 10 metros até que todos os pés de todos os componentes do ruck ou maul ultrapassem a linha do lineout. Ou até que a formação se desfaça e a bola seja conduzida como descrito no parágrafo anterior

A próxima postagem será a última da série sobre o rugby.


Até lá.... 

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Rugby - Parte IV

Na última postagem, terminei dizendo que quando ocorre um tackle o portador derrubado no chão é obrigado a soltar a bola, que a partir daí está livre para ser pega por qualquer um. Isso em tese, na prática o que vai ocorrer quase sempre é a formação de um "ruck". Vamos a ele:

O ruck:


O ruck é uma "formação" (nome invocado que se dá a quatro jogadas: ruck, maul, scrum e lineout) que se incia no exato momento em que dois jogadores de times adversários entram em contato físico entre si, estando a bola no chão e entre seus pés. Algumas observações:

a) "entre seus pés" quer dizer que a bola deve estar ao alcance dos pés dos jogadores que iniciam o ruck, se eles simplesmente entrarem em contato físico com a bola estando lá longe, isso não se configurará num ruck, mas sim numa falta (contato físico sem bola)

b) a partir do instante em que se inicia o ruck até o momento em que ele se encerra, a regra que proíbe contato físico sem bola é excepcionada para aqueles jogadores que se encontram no ruck (isso é óbvio, caso contrário, seria impossível a própria formação do ruck)

Pois bem, vamos às duas principais características do ruck: a primeira é que no instante em que se forma um ruck a bola só pode ser tocada com os pés, até que o ruck esteja desfeito. A segunda é que a linha de impedimento muda: para cada time, respectivamente, ela passa a ser a linha que passa pelo úlitmo pé do úlitmo jogador de sua equipe que já esteja dentro do ruck (entenda-se "o último" como "o mais para trás").

Sim, "o último", porque pode haver mais de um. Depois de formado pelos dois primeiros adversários, outros companheiros de time podem juntarem-se à formação para fortalecer seu time na disputa pela bola. Existem algumas regras a serem observadas: a) para "juntar-se" o jogador deve prender com toda a extensão de (ao menos) um de seus braços o tronco de um companheiro que já esteja dentro do ruck, quer dizer, se ficar simplesmente encostado no companheiro, você não será considerado parte do ruck; b) o jogador não pode "mergulhar" no ruck, quer dizer, no momento em que junta-se a formação, ele deve ter ambos os pés firmes no chão, apenas depois podendo vir a cair; c) não se pode juntar-se ao ruck tendo a cabeça mais baixa que os quadris; d) o mais importante: só se pode entrar no ruck vindo desde uma posição atrás do último pé do último companheiro que já esteja no ruck, no jargão do esporte se diz que é proibido entrar no ruck "de lado"

                                                                       Um ruck

O ruck termina quando a bola sai de dentro dele, ultrapassando a linha que passa pela último pé do último jogador de um dos dois times (é dito que este tim "venceu o ruck"); a partir deste momento está livre para ser pega por qualquer um. Também se encerra um ruck quando a bola demora demais a sair, então o juiz interrompe a jogada e reinicia com um scrum a ser cobrado pela última equipe que portava a bola antes de o ruck ter início.

O maul:

O maul é uma formação que se incia no exato momento em que três jogadores entram em contato físico entre si, sendo que um deles deve estar com a bola na mão e os outros dois devem ser um de cada time. A observação feita no tópico sobre o ruck acerca de se permitir contato físico sem bola neste caso, também vale para o maul.

Assim como no ruck, a linha de impedimento é a que passa pelo último pé do último companheiro de equipe que já esteja na formação. As regras para entrar na formação também são semelhantes, exceto quando dizem que o jogador pode vir a cair no chão depois de se ter juntado à formação. Isso porque no maul todos os jogadores devem estar sempre "sobre seus pés", como se diz no jargão do rugby.

O objetivo do time que tem a posse de bola é avançar com segurança rumo ao in-goal adversário, isso porque é quase impossível perder a posse de bola num maul. Tanto é assim que as regras proíbem que se iniciem "mauls sem oposição", isto é, os jogadores do time que tem a bola não podem se agarrar uns aos outros e avançar no campo como um tanque de guerra humano se os adversários não estiverem fazendo o mesmo no sentido oposto. Frise-se que a regra só proíbe que se INICIEM mauls sem oposição, se no decorrer de um maul comum, todos os jogadores do time sem a bola se desprenderem da formação, o time com a bola não é obrigado a desfazer o maul, nem está cometendo nenhuma falta.

O objetivo do time sem a bola é empurrar os adversários de volta, de modo que a manutenção da bola no maul torne-se desvantajosa para eles e consequentemente desfaçam a formação.

                                                                       Um maul

O maul termina quando: a) o time que tem a posse de bola decide retirá-la do maul, seja passando a bola para trás, seja com a saída do portador da bola de dentro da formação; b) o maul "desmorona", com a queda daquele emaranhado de gente no chão, neste caso se o juiz entender que a queda foi acidental o portador da bola deve soltá-la e o maul transforma-se automaticamente num ruck, se entender que foi proposital vai punir o time responsável com um penal; c) o maul para de se deslocar, ficando "estacionado" em campo, neste caso o juiz ordena que o time com a bola a retire imediatamente da formação, em caso de desobediência o juiz interrompe a formação e pune o time desobediente com um scrum para o adversário.

As outras duas formações: scrum e lineout ficam para o próximo post.

Até lá....

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Rugby - Parte III

Continuemos com a nossa série sobre o esporte mais divertido do mundo. Pra começo de conversa, eu já sei pra onde eu devo levar a bola para marcar pontos, mas COMO eu devo levar? Começaremos o terceiro post por aí:

Condução da bola e impedimento:



O jogador pode correr com a bola nas mãos, lançá-la para seus companheiros com as mãos ou chutá-la.

Aqui vem a característica mais marcante do esporte: só é permitido lançar a bola com as mãos para trás, nunca para a frente, até mesmo deixar a bola cair no chão acidentalmente para frente constitui uma infração, como vocês verão mais tarde. Importante explicar: "para frente" sempre quer dizer "na direção da linha de bola morta do adversário" e "para trás", "na direção da própria linha de bola morta. Quer dizer, não importa pra onde estão apontando as costas e nariz do lançador, mas sim pra onde a bola efetivamente vai.

                                             A jogada mais típica do rugby: o passe para trás

Já um chute pode sim ser desferido para a frente, no entanto, os companheiros do chutador só poderão apanhar a bola lá na frente se estavam atrás ou na mesma linha do chutador no momento em que o chute foi desferido.

Por este motivo, qualquer companheiro de equipe do portador da bola que esteja à frente da linha da bola estará impedido e não poderá tomar qualquer ação que interfira no jogo, exceto, é óbvio, tentar voltar para uma posição regular. 

Enquanto o time tem a posse de bola, o jogador pode sair de posição de impedimento se : a) o portador da bola passar à sua frente, seja porque o portador correu mais rápido para a frente, seja porque o jogador impedido correu para trás até chegar em posição legal ou b) o portador dê um chute a frente e então algum jogador apto a receber aquele chute (isto é, que não esteja,também ele, impedido) ultrapasse na corrida o jogador que estava impedido.

Se o seu time perder a posse de bola, ele só será considerado em posição legal quando o jogador do outro time que pegou a bola: a) efetue um passe ou chute, b) dê 5 passos com a bola na mão, ou c) toque na bola de qualquer maneira mas sem a segurar.

O Mark:

Lá na descrição do campo, você viram que existe duas "linha de 22 metros", mas pra quê elas servem afinal? 

Entre outras coisas, para definir o "mark".

Um mark ocorre quando um jogador dá um chute para a frente e um adversário posicionado atrás de sua própria linha de 22 metros apanha a bola em pleno ar, sem que ela tenha tocado em mais  ninguém no meio da trajetória. Mas para isso é necessário que o jogador "peça" o mark. É uma cena no mínimo curiosa: o jogador salta, pega a bola no ar e grita "Mark!!". O jogador que pediu tem direito então a um tempo razoável para efetuar um chute para a frente sem que possa ser tackleado. Para todos os efeitos o chute desferido num mark equivale a um free kick.

O que é um free kick, vocês descobrirão mais a frente, o que é ser "tackleado",entenda agora.

O tackle:

O tackle é a principal maneira de tentar tomar a posse de bola do adversário, consiste em agarrar o adversário com os braços e derrubá-lo no chão. Após ser derrubado o portador da bola deve soltar a bola  (para isso tem direito a um único movimento), e então ela está livre para ser disputada pelas duas equipes.


                                                                  Um belo tackle!

Como vocês devem estar imaginando,um tackle pode ser bem dolorido, então existe uma série de regras para que um tackle não seja considerado falta. A primeira e mais importante de todas: só se pode tacklear um jogador que esteja portando a bola, aliás, qualquer forma de contato físico num adversário que não esteja com a bola é considerado falta (exceto quando o próprio portador da bola vai se defender de um tackle, como vocês verão mais adiante).

Além do mais: é proibido tacklear acima dos ombros;também não se pode tacklear com qualquer movimento que não seja segurando o adversário, isto é: carrinhos, rasteiras e empurrões são proibidos, também não se pode dar um "tranco" no adversário, simplesmente estacionando o corpo no meio do caminho do adversário para dar uma trombada, colocar simplesmente o braço parado no meio do caminho do adversário sem intenção clara de agarrar também não é permitido. Se o tackleador tirar os pés do adversário do chão, não pode soltá-lo lá de cima, deve conduzi-lo em segurança até o solo. Por fim, não é permitido tacklear um jogador que esteja no ar, sem os pés no chão, como por exemplo,durante um salto.


Segurar no uniforme ou puxar o tornozelo do adversário com uma das mãos está dentro do conceito de "agarrar", portanto, é permitido.

Após o tackle, o jogador derrubado deve, como eu já disse,soltar a bola em um movimento, e o tackleador,por sua vez, deve soltar o adversário caído e se afastar dele, só podendo voltar a ter alguma participação no jogo depois de se pôr de pé.

O jogador que está com a bola pode se defender dos tackles com hand-offs (um "empurrão" dado com uma mão espalmada no adversário que se aproxima) ou cargas de ombro (o jogador abaixa a cabeça, segura a bola firma, "aponta" o ombro na direção do adversário e tenta afastá-lo com uma trombada). As restrições que se aplicam ao tackle não se aplicam às "defesas" do portador da bola, ou seja, assistindo um jogo você vai ver muito sujeito levando hand-off na cara!

Após um tackle quase sempre ocorrerá a formação de um ruck, mas isso é assunto pro próximo post.

Até lá!

Continua....


terça-feira, 17 de julho de 2012

Rugby - Parte II

Antes de finalmente entrarmos nas regras propriamente ditas, é preciso antes narrar outro fato marcante da história do Futebol de Rugby. Se aproximando o fim do século XIX uma controvérsia abalou o mundo do rugby: a questão do profissionalismo, isto é, se os clubes poderiam ou não pagar aos jogadores para jogar. Os dirigentes dos principais clubes temiam principalmente que a profissionalização vulgarizasse o esporte, tirando a sua aura de esporte elitista e transformando num espetáculo de massas.

Já  alguns clubes do norte da Inglaterra, formados principalmente por membros da classe operária desejavam a profissionalização. Resultado: em 1895 a Rugby Football Union se rompe. 22 clubes se retiram e fundam a "Nothern Rugby Football Union" (União de Futebol de Rugby do Norte). Algum tempo depois, a União do Norte mudaria de nome para "Rugby Football League" (Liga de Futebol de Rugby). Com o passar dos anos, cada entidade foi fazendo alterações nos seus respectivos livros de regras, o que fez com que surgissem dois esportes com diferenças sensíveis entre si. O Rugby League, codificado pela "Liga" e o Rugby Union, codificado pela "União". Do League trataremos em algum post no futuro. Agora, passemos às regras do Rugby Union.

A bola:


A bola é oval e de couro, formada por quatro gomos. Reza a lenda que seria oval por que a (pouca) tecnologia usada para trabalhar em borracha na época não permitiam deixar o núcleo interno da bola (que fica por baixo do couro) bem redondinho. E o material alternativo, bexigas de porco, tinha deixado de ser usado depois que a mulher do dono da fábrica faleceu de uma infecção na boca adquirida ao inflar as bexigas.

O campo:


O campo de rugby é retangular e gramado (embora as regras digam que também se pode jogar na grama sintética, areia, barro e neve!) com 70m de largura por 100 de comprimento. As linhas mais longas do retângulo são as linhas laterais e as mais curtas, as linhas de in-goal. Paralela às linhas de in-goal, existe a linha de meio de campo, que divide o campo em duas metades iguais (óbvio).

Também paralelas às linhas de in-goal existem às duas linhas de bola morta: elas ficam fora do campo, cada uma fica além de uma das linhas de in-goal, e têm o mesmo comprimento destas. A distância entre as linhas de bola morta e as de in-goal varia entre 10 a 22m.

Para unir as extremidades das linhas de in-goal e bola morta, "fechando o retângulo" existem as linhas de touch-in-goal. O retângulo delimitado pela linhas de bola morta, linha de in-goal e linhas de touch-in-goal é chamado "zona de in-goal". Durante o jogo, cada time defende a zona de in-goal de um dos lados do campo e ataca a oposta.

 Por fim, a 22m de cada linha de in-goal (medidos na direção do meio de campo) existem as linhas de 22m.

As traves:


As duas traves possuem a forma de uma letra "H". Aliás, é comum (pelo menos aqui no Brasil) chamar as trave de "o H". Cada uma delas localiza-se no centro de uma das linhas de in-goal e é formada por dois postes verticais e uma barra horizontal.Os postes estão a 5,6m (18 pés e meio) um do outro e devem ter no mínimo 3,40m de altura, embora costumem ser muito mais altos. A trave horizontal está a três metros de altura do chão. Considera-se que a bola "entrou" quando passa entre os postes verticais e acima da barra horizontal.

Os jogadores:


Cada time entra em campo com 15 jogadores titulares e até 7 reservas. Os reservas só podem entrar quando o jogo está parado e, assim como no futebol, depois que um jogador sai, não pode mais entrar (mas essa regra tem exceções, vocês verão). Não existe número máximo de substituições, quer dizer, é possível fazer tantas substituições quantos reservas estiverem disponíveis, isto é, até 7, caso o time esteja como banco de reservas "cheio".

As numerações dos jogadores são fixas, de acordo com as suas posições:
1: pilar esquerdo
2: hooker
3: pilar direito
4 e 5: segundas-linhas
6 e 7: asas (esquerdo e direito)
8: oitavo
9: half-scrum
10: abertura 
11 e 14:pontas (esquerdo e direito)
12 e 13:centros
15: full-back

A função de cada um vocês vão entender ao longo da série de posts, mas de modo amplo: os jogadores de 1 a 8 jogam na frente (são chamados de "forwards") e sua principal função é a defesa;os jogadores de 9 a 15 tem como função principal o ataque e jogam atrás (são conhecidos como "3/4s")

Duração:


O jogo dura dois tempos de 40 minutos cada separados por um intervalo para descanso de 10 minutos. Em cada tempo uma equipe defende uma metade do campo (dividido pela linha de meio de campo) e ataca a metade oposta. Após o intervalo as metades se invertem. O interessante é que quando acabam os 40 minutos, o jogo (ou a metade de jogo) não acaba como nos esportes cronometrados, tampouco fica a critério do juiz, como no futebol. O que acontece é o seguinte: enquanto a equipe que estava com a posse da bola no momento em que o tempo acabou continuar na posse, o jogo segue. Quando a bola sair de campo ou quando a equipe portadora cometer uma falta ou marcar um ponto é que o jogo finalmente se encerra.

Correção: existe uma situação na qual, estando o tempo de jogo já estourado, mesmo que a bola saia de campo, o jogo prosseguirá. Trata-se do caso em que a equipe que porta a bola sofra uma falta punida com penalty kick e escolha chutar para lateral (ver parte VII da série). Neste caso, a reposição ocorrerá normalmente e o jogo seguirá até que a bola saia de campo (em outra circunstância que não seja essa), até que a equipe portadora marque um ponto ou cometa uma falta.
Objetivo:


Vence o jogo o time que, ao fim dos oitenta minutos tenha mais pontos. Existem cinco formas de pontuar:

Try (5 pontos): consiste em encostar a bola no chão dentro da zona de in-goal adversária ("encostar" quer dizer que a bola deve tocar simultaneamente o solo e o corpo do jogador, não bastando simplesmente entrar na zona de in-goal ou soltar a bola no chão estando lá dentro).
Conversão (2 pontos): no momento em que se marca um try, forma-se uma linha imaginária, perpendicular às linhas de fundo, que passa pelo ponto exato em que a bola foi apoiada no chão durante o try. Um jogador da equipe marcadora vai então chutar a bola, posicionado em qualquer ponto desta linha imaginária, com um place kick ou drop kick (veja abaixo), em direção ao "H" adversário. Se acertar,marca mais dois pontos. É dito que ele "converteu o try".
Drop goal (3 pontos): se em qualquer momento do jogo um jogador chuta por meio de um drop kick uma boal em direção ao "H" adversário e ela entre, são concedidos três pontos à sua equipe.
Penalty goal (3 pontos): uma das maneiras de cobrar as faltas (como vocês verão, existem várias, a depender do tipo de falta e da escolha da equipe cobradora) é dando um chute: punt, place kick ou drop kick, na direção do "H" adversário se a bola entrar,são mais três pontos anotados.
Penalty Try (5 pontos): se um time deixa de marcar um try claro e manifesto devido a uma conduta faltosa do adversário, o try é concedido, com a conversão sendo cobrada diante das traves. Isto é, deixar de marcar um try devido a uma conduta faltosa do adversário equivale a tê-lo marcado de fato.

"Drop kick","place kik" e "punt":


Essas três expressõezinhas que apareceram no texto referem-se a diferentes tipos de chutes que podem ser desferidos na bola. De acordo com as regras, algumas jogadas só podem ser efetuadas com determinados tipos de chutes:

No drop kick, o jogador que irá chutar porta a bola nas mãos, deixa ela cair para a frente, dar um (apenas um!) quique no chão e então desfere o chute de bate-e-pronto. No punt o jogador solta a bola no chão, mas a golpeia antes que atinja o solo, e no place kick, ele chuta sem que a bola tenha saído de suas mãos, estando parada no chão.

Continua....



Rugby -Parte I

Para começar bem, vamos iniciar pelo meu esporte favorito. O irmão mais velho do futebol: o Rugby!

Comecemos pela história:

Tudo começa na Inglaterra do século XIX, onde se praticavam diversos esportes conhecidos genericamente como "football". Todos eles tinham como objetivo geral fazer uma bola passar entre dois postes no fim deum gramado e envolviam de alguma maneira o contato da bola com os pés.Pronto. As semelhanças paravam por aí. No mais, o que havia era uma gama de jogos quase totalmente diferentes entre si.

As primeiras tentativas de organizar o esporte começaram nas escolas. Cada escola criava o seu próprio código de regras. Alguns, ganhavam prestígio e popularidade e eram adotados por outras escolas e posteriormente, clubes fundados por ex-alunos egressos daquelas escolas continuavam a seguir o mesmo código. Em geral, eram conhecidos pelo nome da escola em que surgiram, como por exemplo, "Winchester Football", "Eton Football", "Harrow Football", e o assunto do nosso post inaugural, o "Rugby Football"

                                            Estátua de William Webb-Ellis na Rugby School

O "Rugby Football" era, portanto, um dos diversos "futebóis" praticados na Inglaterra. Surgiu na escola "Rugby School", que existe até os dias de hoje e se localiza na cidade homônima, no condado de Warwickshire. A lenda de surgimento do Futebol de Rugby conta que em 1823, uma garoto chamado William Webb-Ellis, achando um jogo de futebol muito monótono (lembre-se, não era o nosso futebol d ehoje em dia,mas um dos muitos "futebóis" jogados na época) teria pego a bola com as mãos e corrido em direção ao gol adversário (coisa que não era permitida naquela modalidade específica). Os jogadores adversários saíram em perseguição, tentando derrubar o coitado do William no chão de todo jeito e depois da confusão que deve ter acontecido em seguida (hehe), o pessoal deve ter percebido que jogar daquele jeito era bem mais legal e a partir daí criou o "Rugby Football".

A grande reviravolta da história dos "futebóis" na Inglaterra ocorre em 1863, quando diversos clubes de futebol da Inglaterra fundam uma associação: "The Football Association", mais conhecida como "The FA". O objetivo era unificar as diversas regras existentes num único jogo, e assim permitir a disputa de torneios entre os clubes e as escolas. O novo código de regras ficou conhecido como "Association Football", o "futebol da Associação" (a "associação",no caso era The FA), o nome refletia o fato de que ele ainda era apenas um de muitos "futebóis" naquela época. Com o tempo, quase todos os clubes renderam-se ao novo código unificado, exceto aqueles que praticavam o Rugby Football. Não aceitaram o fato de não poder carregar a bola com as mãos nem o reduzido grau de contato físico do Futebol da Associação.

Na verdade, tirando esses dois "detalhes", o Association Football da época era muito mais parecido com o rugby do que com o futebol atual. Mas voltando ao assunto, em 1871 aqueles clubes praticantes fiéis do Rugby Football se organizam e criam a Rugby Football Union ("União de Futebol de Rugby"). Enquanto as demais modalidades de futebol definhariam por falta de organização, o Rugby Football e o Association Football cresceriam e se espalhariam pelo mundo.

Continua...



Entrando em campo



Num dia sem muita coisa pra fazer,  decidi criar este blog.O assunto é bem especializado: regras de esportes. A cada postagem traremos as regras de algum esporte, de maneira esquematizada e fácil de entender. 

Espero que gostem!

Teste

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