quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Rugby - Parte VI

Eu disse no post anterior que este seria o último, mas como estava ficando grande demais, resolvi dividi-lo em dois.

Neste penúltimo post falaremos sobre os modos de início e reinício da partida. Começarei descrevendo os reinícios (aqueles que ainda não foram descritos) e em seguida explicarei em que momento se utiliza cada um:

Kick-off:

O kick-off é o chute inicial, dado no início de cada uma das duas metades do jogo. No início do primeiro tempo, é feito um sorteio (cara-ou-coroa) e o vencedor escolhe se quer efetuar o kick-off ou se quer decidir  de que lado do campo vai atacar (a famosa escolha de"campo ou bola" existente em vários esportes). No início do segundo tempo invertem-se as metades de campo e também a equipe que desfere o chute inicial.

O kick-off deve ser feito por meio de um drop kick a partir do ponto central do campo (existe um pequeno traço que cruza a linha de meio de campo bem no centro, marcando o ponto em que deve ser cobrado o kick-off). Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar a 10 metros de distância: para medir essa distância existência existem linhas pontilhadas a 10 metros da linha central, de um lado e de outro.

Erros que podem ocorrer no chute:

1) A bola não percorre os 10m => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

2) A bola sai diretamente pela linha lateral sem antes quicar no chão => a equipe adversária escolhe entre cobrar um scrum na linha de meio de campo, aceitar o chute e cobrar a reposição normalmente (ver no próximo post as regras sobre reposição de bolas saídas pela lateral) ou que se repita o chute.

3) A bola sai pela linha de bola morta ou linhas de touch-in-goal => os adversários escolhem entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute.

4) A bola sai pela linha de in-goal, mas não pelas de bola morta ou touch-in-goal => os adversários escolhem entre aceitar o chute e começar o jogo (desde que o façam de maneira imediata) ou matar a bola (ver no próximo post), caso matem a bola, escolherão entre cobrar um scrum na linha de meio de campo ou que se repita o chute (o que é diferente de uma "matada de bola" convencional, como vocês verão).

Apesar de ser cobrado com um drop kick, não é permitido marcar gols de um kick-off, neste caso, se a bola por acaso passar por dentro do "H", considera-se simplesmente que ela saiu de campo ("fazendo de conta" que as traves simplesmente não existem)

Saída de 22 metros:

A saída de 22 metros deve ser feita por meio de um drop kick de dentro da zona de 22 metros da equipe cobradora. Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar fora da zona de 22 metros em que é cobrada a saída.

Os erros que podem ocorrer, bem como as soluções, e a impossibilidade de marcar drop goals são os mesmos mostrados no kick-off, com as seguintes diferenças: a) a distância mínima a ser percorrida não é de 10 metros, mas simplesmente a saída da bola da zona de 22m, ultrapassando completamente a linha dos 22; b) os possíveis scrums a serem escolhidos pela equipe não-infratora serão cobrados sobre a linha dos 22, não sobre a linha de meio de campo.

Chute de conversão:

O chute de conversão, como vocês já viram no segundo post da série, deve ser feito por meio de um place kick ou drop kick, cobrado em qualquer ponto da  linha imaginária perpendicular às linhas de in-goal que passa pelo ponto exato em que a bola foi apoiada no chão durante o try.

O cobrador tem direito a um minuto para chutar. Seus companheiros devem estar atrás da linha da bola. Os adversários devem estar além de sua própria linha de goal.

Somente no momento em que o cobrador começa a correr para efetuar o chute os adversários podem ultrapassar a linha de goal na tentativa de atrapalhar a cobrança adversária, saltando para interceptar a bola ou avançando em direção ao cobrador para reduzir seu ângulo de chute. Curioso notar que as regras proíbem que neste momento os defensores que avançam gritem para atrapalhar ou amedrontar o cobrador (um exemplo da elegância e da boa educação no esporte!).

Infrações a essas regras pela equipe defensora resultam em nova tentativa de conversão caso a anterior tenha sido falha, com a diferença de que nesta os adversários não poderão tentar atrapalhar o chute. Caso a cobrança já tenha sido exitosa não há qualquer punição.

Infrações pela equipe cobradora resultam em anulação da conversão se esta tiver sido exitosa. Se tiver sido falha, não há punição. 

Penalty kick:

O penalty kick, ou penal, como também é chamado, é um chute concedido à equipe que sofre uma falta (pelo menos a maioria delas, algumas são cobradas com free kicks e outras com scrums) .Embora as regras digam que se pode cobrar o penal com qualquer tipo de chute, em geral se escolhe o place kick quando se vai chutar a  gol (se a bola entrar, como já vimos, temos um penalty goal, que vale 3 pontos) e o punt quando se vai chutar a bola para fora de campo pela lateral (tanto é assim, que as regras dizem que "preparar" a bola paradinha no chão para efetuar um place kick já equivale a "avisar" que vai chutar a gol, mesmo que o cobrador não diga nada). Também é possível cobrar o penal com um chute curtinho, em direção às mãos do próprio cobrador e então iniciar uma jogada com a bola nas mãos.

O penal deve ser cobrado no local em que ocorreu a falta. Caso este local esteja a menos de 5m da linha de in-goal, deve-se recuar em linha reta até a distância de 5m. Para verificar esta medida existem linhas pontilhadas a 5 metros de cada linha de in-goal. A mesma regra vale para free kicks, line-outs e scrums; nenhum deles pode ser cobrado a menos de 5 metros da linha de in-goal

Exceção: no caso de a falta a ser punida com penalty kick ser um tackle sem bola sobre um jogador que acabou de chutar para a frente (a chamada "carga atrasada ao chutador") a equipe que sofreu a falta pode optar entre cobrar a falta do ponto onde ela ocorreu ou do ponto em que a bola chutada tocou o chão.

                                                         Um penalty kick sendo cobrado

Os companheiros de equipe do chutador devem estar atrás da linha da bola e os adversários devem estar recuados a 10 metros do local da cobrança, ou sobre a linha de in-goal, no caso de a cobrança ser a menos de 10 metros da linha de gol.

O cobrador deve avisar se vai tentar um chute a gol ou não. Caso o chute seja a gol, o cobrador disporá de 1 minuto para efetuar a cobrança e os adversários, ao contrário do que ocorre no chute de conversão, não poderão avançar em direção ao cobrador até que ele tenha chutado a bola. Também não poderão levantar os braços, saltar ou tentar interceptar a bola. 

Caso o chute não seja a gol, o jogador deve cobrar sem demora, e os adversários poderão avançar contra ele a partir do momento em que ele começa a correr para chutar a bola, como num chute de conversão.

Como o chute a gol dispõe de até um minuto para ser feito e os demais devem ser feitos imediatamente, avisar que vai chutar a gol e não chutar é considerado atraso de jogo, punido com free kick para os adversário.

À escolha da equipe cobradora é possível substituir o penalty kick por um scrum.

Infrações da equipe cobradora são punidas com um scrum no ponto em que a falta foi/seria efetuada, a ser cobrado pela equipe adversária, além da anulação do gol, se tiver havido.

Infrações da equipe não cobradora não são punidas caso o gol se confirme; caso não se converta o gol, o penal é cobrado novamente numa posição 10 metros mais próxima da linha de in-goal que a anterior.

Free kick e Mark:

Um free kick cobra-se da mesma maneira que um penalty kick, com a diferença que não se podem marcar gols diretamente de um free kick. Para evitar que algum espertinho cobre o free kick para as próprias mãos e logo em seguida chutasse um drop kick ao gol, as regras preveem que após um free kick só poderão vir a ser marcados drop goals depois que: a) o portador da bola seja tacleado; b) a bola saia de campo ou seja morta (veja mais abaixo o que significa "matar a bola"); ou c) um adversário toque a bola. A mesma regra vale para o caso de a equipe escolher um scrum no lugar do free kick.

O chute que se desfere para a cobrança do mark, que nós vimos lá no terceiro post da série equivale a um free kick para todos os efeitos.

Reposição lateral rápida:

Como já vimos, a reposição de uma bola que sai pela lateral se faz, via de regra, por meio de um line-out. No entanto, se a bola sai e um jogador do time que tem direito a cobrar o lineout pega a bola rapidamente (tem que ser a mesma bola que saiu; essa regra, inclusive, vale também para o line-out) e executa um passe para dentro de campo, essa reposição é válida, desde que não tenha dado tempo de os outros jogadores formarem as linhas do line-out. No entanto, é bem raro ver esse tipo de lançamento, pois taticamente falando, em geral é mais interessante para equipe cobradora um line-out do que um lançamento rápido.

Requisitos para um lançamento rápido: a) o cobrador deve usar a mesma bola que saiu de campo; b) o passe deve percorrer no mínimo 5 metros campo a dentro; c) o passe deve ser dado para trás, assim como qualquer outro passe manual no rugby; d) o cobrador deve estar totalmente fora de campo; e) o cobrador deve estar posicionado em qualquer lugar entre a sua própria linha de in-goal e o ponto por onde a bola saiu de campo.

Qualquer erro na cobrança do tiro rápido é punido da mesma maneira que a bola torta no line-out (veja na parte V): com a opção para o adversário de reversão ou scrum nos 15m (no caso a "reversão" é a cobrança de um line-out, não de um tiro rápido).

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